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    Aujourd'hui, je vous propose différentes ressources à destination du cycle 1 sur le thème de l'Afrique. En effet, j'ai l'intention de travailler sur ce thème lors de la prochaine période et il m'a semblé qu'il n'y avait pas, sur le Web, tant de documents disponibles...

    Dans cet article, vous pourrez trouver un imagier, un loto, un atelier-lettres et deux jeux mathématiques inspirés de la Maternelle de Laurène. Les illustrations des jeux sont généralement issues de Freepik ! Quant à la police d'écriture (lettres et nombres), elle provient des éditions Accès.

     

    Il est possible de faire le "Jeu de KIM" avec l'imagier.

    L'enseignant(e) montre plusieurs cartes aux enfants. Au signal, ils ferment les yeux et l'enseignant(e) enlève une carte. L'enfant qui trouve la carte manquante et nomme l'image correctement prend la place de l'enseignant(e), et ainsi de suite...

    « Imagier_Afrique.pdf »

     

    L'atelier est conçu pour accueillir jusqu'à 7 enfants.

    Chaque enfant pioche une carte à tour de rôle. S'il possède la même image sur sa planche, il la pose à l'endroit correspondant, à condition d'avoir nommé correctement l'image. Le premier enfant à avoir complété sa planche gagne le jeu.

    « Loto_Afrique.pdf »

     

    L'atelier est disponible en deux versions : lettres capitales et lettres scriptes. Vous pouvez utiliser des lettres mobiles comme il y en a parfois en classe, ou imprimer et plastifier les lettres proposées en téléchargement.

    Déroulement : chaque enfant pioche une lettre (version capitales ou scriptes selon son niveau). S'il a la lettre sur sa planche, il la pose au bon endroit pour reconstituer le mot. Autrement, il repose la lettre. 

    « Atelier lettres_Afrique_Mots courts.pdf »

    « Atelier lettres_Afrique_Mots longs.pdf »

    « Lettres_Mobiles_Capitales.pdf »

    « Lettres_Mobiles_Scriptes.pdf »

     

    Dans ce jeu, chaque enfant dispose d'une planche. Il doit poser sur sa planche le nombre de jetons correspondant à la quantité demandée (plusieurs versions : animaux de la savane, constellations du dés, doigts, nombres de 1 à 10).

    « La_Bonne_Quantité_Animaux.pdf »

    « La_Bonne_Quantité_Dés.pdf »

    « La_Bonne_Quantité_Doigts.pdf »

    « La_Bonne_Quantité_Nombres.pdf »

     

    Le plateau de jeu est à imprimer et à plastifier au format A3 si possible.

    Chaque joueur a une planche individuelle, un pion, et commence sur la case "départ". L'objectif, pour gagner, est d'être le premier à poser un jeton sur chaque animal de la savane présent sur sa planche individuelle. Pour cela, il faut, en lançant un dé ordinaire, tomber sur les cases de ces animaux.

    Certaines cases sont particulières et encadrées dans une couleur spéciale :

    - le lion : l'enfant gagne un jeton et peut le poser sur l'animal de son choix

    - la hyène : l'enfant perd un jeton

    - le puits : l'enfant doit attendre qu'un autre joueur atterrisse sur la même case pour être libéré (ou il attend 2 tours)

    - le zèbre : l'enfant passe son tour

    - la case "+2" : l'enfant avance de 2 cases

    - la case "-1" : l'enfant recule d'une case

    « En route pour L'Afrique_Plateau.pdf »

    « En route pour l'Afrique_Planches individuelles.pdf »

     

     

     

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